Comprendre i optimitzar les velocitats de fotogrames dels videojocs

Taula de continguts:

Comprendre i optimitzar les velocitats de fotogrames dels videojocs
Comprendre i optimitzar les velocitats de fotogrames dels videojocs
Anonim

Un dels punts de referència més habituals que s'utilitzen per mesurar el rendiment gràfic d'un videojoc és la velocitat de fotogrames o fotogrames per segon. La velocitat de fotogrames en un videojoc reflecteix la freqüència amb què s'actualitza una imatge que veus a la pantalla per produir la imatge i el moviment/moviment de simulació. La freqüència de fotogrames es mesura més sovint en fotogrames per segon o FPS (no confondre'ls amb els tiradors en primera persona).

Hi ha molts factors que intervenen per determinar la velocitat de fotogrames d'un joc, però com passa amb moltes coses de la tecnologia, com més alta o més ràpida sigui alguna cosa, millor. Les baixes velocitats de fotogrames als videojocs donaran lloc a una sèrie de problemes que poden ocórrer en els moments més inoportuns. Alguns exemples del que pot passar amb velocitats de fotogrames baixes inclouen moviments entrecortats o agitats durant seqüències d'acció que impliquen molts moviments/animacions; Les pantalles congelades dificulten la interacció amb el joc i amb una sèrie d' altres.

Les preguntes freqüents sobre la velocitat de fotogrames que es detallen a continuació ofereixen respostes a algunes preguntes bàsiques sobre les velocitats de fotogrames dels videojocs, com mesurar fotogrames per segon i els diferents ajustaments i eines que podeu utilitzar per millorar la velocitat de fotogrames i el rendiment general dels gràfics.

Què determina la velocitat de fotogrames o fotogrames per segon d'un videojoc?

Image
Image

Hi ha una sèrie de factors que contribueixen a la velocitat de fotogrames o al rendiment de fotogrames per segon (FPS) d'un joc. Les àrees que poden afectar la velocitat de fotogrames/FPS del joc inclouen:

  • Maquinari del sistema, com ara la targeta gràfica, la placa base, la CPU i la memòria.
  • Configuració de gràfics i resolució dins del joc.
  • Tan bé està optimitzat i desenvolupat el codi del joc per al rendiment gràfic.

En aquest article, ens centrarem en els dos primers punts, ja que l'últim està fora de les nostres mans, ja que confiem que el desenvolupador del joc hagi escrit codi optimitzat per als gràfics i el rendiment.

El factor que més contribueix a la velocitat de fotogrames o al rendiment FPS d'un joc és la targeta gràfica i la CPU. En termes bàsics, la CPU de l'ordinador envia informació o instruccions de programes, aplicacions, en aquest cas, el joc, a la targeta gràfica. Aleshores, la targeta gràfica processarà les instruccions rebudes, representarà la imatge i l'enviarà al monitor per mostrar-la.

Hi ha una relació directa entre la CPU i la GPU, ja que el rendiment de la targeta gràfica depèn de la CPU i viceversa. Si una CPU té poca potència, no té sentit actualitzar-se a la targeta gràfica més recent i millor si no podrà utilitzar tota la seva potència de processament.

No hi ha cap regla general per determinar quina combinació de targeta gràfica/CPU és la millor, però si la CPU era una CPU de gamma mitjana o baixa fa 18-24 mesos, hi ha moltes possibilitats que ja estigui a l'extrem inferior del sistema mínim. requisits. De fet, una bona part del maquinari del vostre ordinador probablement està sent superat per un maquinari nou i millor dins dels 0-3 mesos posteriors a la compra. La clau és intentar trobar l'equilibri adequat amb els gràfics i la configuració de resolució del joc.

Quina velocitat de fotogrames o fotogrames per segon és acceptable per a jocs de vídeo/ordinador?

La majoria dels videojocs actuals es desenvolupen amb l'objectiu d'aconseguir una velocitat de fotogrames de 60 fps, però es considera acceptable entre 30 i 60 fps. Això no vol dir que els jocs no puguin superar els 60 fps, de fet, molts ho fan, però amb menys de 30 fps, les animacions poden començar a ser entrecorades i mostrar una f alta de moviment fluid.

Els fotogrames reals per segon que experimenteu varien al llarg del joc en funció del maquinari i del que pot estar passant al joc en un moment donat. Pel que fa al maquinari, com s'ha esmentat anteriorment, la vostra targeta gràfica i CPU tindran un paper en els fotogrames per segon, però també el vostre monitor també pot afectar els FPS que podreu veure. Molts monitors LCD estan configurats amb una freqüència de refresc de 60 Hz, la qual cosa significa que qualsevol cosa per sobre de 60 FPS no serà visible.

Junt amb el vostre maquinari, jocs com Doom (2016), Overwatch, Battlefield 1 i altres que tenen seqüències d'acció intenses amb gràfics poden afectar el FPS del joc a causa d'un gran nombre d'objectes en moviment, càlculs i física del joc, 3D entorns i més. Els jocs més nous també poden requerir versions superiors d'un model d'ombrejat DirectX que admet una targeta gràfica, si la GPU no compleix el requisit del model d'ombrejat, sovint es pot produir un rendiment baix, una velocitat de fotogrames baixa o una incompatibilitat.

Com puc mesurar la velocitat de fotogrames o fotogrames per segon d'un joc al meu ordinador?

Hi ha una sèrie d'eines i aplicacions disponibles per mesurar la velocitat de fotogrames o fotogrames per segon d'un videojoc mentre esteu jugant. El més popular i el que molts consideren el millor es diu Fraps. Fraps és una aplicació autònoma que s'executa entre bastidors per a qualsevol joc que utilitzi API de gràfics DirectX o OpenGL (interfície de programació d'aplicacions) i serveix com a utilitat de benchmarking que mostrarà els vostres fotogrames per segon actuals i mesurarà el FPS entre un punt inicial i un punt final.. A més de la funcionalitat de benchmarking, Fraps també té una funcionalitat per a captures de pantalla de jocs i captura de vídeo en temps real dins del joc. Tot i que la funcionalitat completa de Fraps no és gratuïta, ofereixen una versió gratuïta amb limitacions que inclouen l'anàlisi comparativa de FPS, 30 segons de captura de vídeo i captures de pantalla.bmp.

Hi ha algunes aplicacions alternatives de Fraps com Bandicam, però també haureu de pagar-les si voleu una funcionalitat completa.

Com puc optimitzar la configuració del maquinari o del joc per millorar la velocitat de fotogrames, els FPS i el rendiment?

Com s'ha esmentat a les preguntes anteriors, hi ha dues coses principals que podeu fer per millorar la velocitat de fotogrames/fotogrames per segon i el rendiment general d'un joc:

  1. Actualitza el teu maquinari.
  2. Ajusta la configuració gràfica del joc.

Com que l'actualització del vostre maquinari és un fet per millorar el rendiment, ens centrarem en les diferents configuracions del joc de gràfics i com poden ajudar o reduir el rendiment i la velocitat de fotogrames d'un joc.

La gran majoria dels jocs de PC instal·lats de DirectX/OpenGL d'avui inclouen mitja dotzena o més de paràmetres de gràfics que es poden ajustar per millorar el rendiment del vostre maquinari i esperem que el vostre nombre d'FPS. Després de la instal·lació, la majoria dels jocs detectaran automàticament el maquinari de l'ordinador instal·lat i establiran la configuració gràfica del joc en conseqüència per obtenir un rendiment òptim. Dit això, hi ha algunes coses que els usuaris poden fer per ajudar a millorar encara més el rendiment de la velocitat de fotogrames.

És fàcil dir que reduir tots els paràmetres que es troben a la configuració gràfica d'un joc proporcionarà rendiment perquè ho faria. Tanmateix, creiem que la majoria de la gent vol aconseguir l'equilibri adequat de rendiment i aparença en la seva experiència de joc. La llista següent inclou alguns paràmetres de gràfics habituals que estan disponibles en molts jocs que l'usuari pot modificar manualment.

Configuració de gràfics comuns

Antialiasing

L'antialiasing, comunament conegut com AA, és una tècnica en el desenvolupament de gràfics per ordinador per suavitzar les vores pixelades o irregulars dels gràfics. La majoria de nos altres ens hem trobat amb aquests gràfics d'ordinador d'aspecte pixelat o irregular, el que fa AA és que per a cada píxel de la pantalla pren una mostra dels píxels circumdants i intenta combinar-los perquè semblin suaus. Molts jocs us permeten activar o desactivar AA, així com establir una freqüència de mostreig AA expressada com a 2x AA, 4x AA, 8x AA, etc. El millor és configurar AA juntament amb la resolució de gràfics/monitor. Les resolucions més altes tenen més píxels i és possible que només necessitin 2x AA perquè els gràfics semblin suaus i funcionin bé, mentre que les resolucions més baixes poden necessitar-los 8x per suavitzar les coses. Si busqueu un guany de rendiment directe, baixar o desactivar AA per complet us hauria de donar un impuls.

Filtret anisotròpic

En els gràfics per ordinador en 3D, generalment, els objectes llunyans en un entorn 3D utilitzaran mapes de textura de menor qualitat que poden semblar borrosos, mentre que els objectes més propers utilitzen mapes de textura d' alta qualitat per obtenir més detalls. Proporcionar mapes d' alta textura per a tots els objectes en un entorn 3D pot tenir un gran impacte en el rendiment global dels gràfics i és on entra la configuració del filtratge anisotròpic o AF.

AF és bastant semblant a l'AA pel que fa a la configuració i el que pot fer per millorar el rendiment. Baixar la configuració té els seus desavantatges, ja que una major part de la vista utilitzarà la textura de menor qualitat fent que els objectes aparentment propers semblin borrosos. Les taxes de mostreig AF poden variar entre 1x i 16x i ajustar aquesta configuració pot proporcionar una millora notable en el rendiment d'una targeta gràfica més antiga; Aquesta opció de configuració és cada cop menys una causa de baixada del rendiment a les targetes gràfiques més noves.

Distància de dibuix/camp de visió

La configuració de distància de dibuix o la configuració de distància de visualització i camp de visió s'utilitzen per determinar què veureu a la pantalla i són més rellevants tant per als tiradors en primera com per a tercers. La configuració de la distància de dibuix o visualització s'utilitza per determinar fins a quin punt es veu a la distància, mentre que el camp de visió determina més la visió perifèrica d'un personatge en un FPS. En el cas de la distància de dibuix i el camp de visió, com més alta sigui la configuració, la targeta gràfica haurà de treballar més dur per renderitzar i mostrar la vista, però l'impacte, en la seva majoria, hauria de ser bastant mínim, de manera que la reducció no pot ser veure una velocitat de fotogrames millorada o fotogrames per segon.

Il·luminació/Ombres

Les ombres en un videojoc contribueixen a l'aspecte general del joc i afegeixen una sensació de suspens a la història que s'explica a la pantalla. La configuració de qualitat de les ombres determina el detall o el realisme de les ombres al joc. L'impacte d'això pot variar d'una escena a una altra segons el nombre d'objectes i la il·luminació, però pot tenir un impacte bastant gran en el rendiment general. Tot i que les ombres poden fer que una escena sembli fantàstica, probablement sigui la primera configuració que baixa o desactiva per obtenir un augment de rendiment quan s'executa una targeta gràfica més antiga.

Resolució

La configuració de resolució es basa tant en el que hi ha disponible al joc com en el monitor. Com més gran sigui la resolució, millor es veuran els gràfics, tots aquests píxels addicionals afegeixen detall als entorns i objectes millorant-ne l'aspecte. Tanmateix, les resolucions més altes tenen un compromís, ja que hi ha més píxels per mostrar a la pantalla, la targeta gràfica ha de treballar més per renderitzar-ho tot i, per tant, pot reduir el rendiment. Reduir la configuració de resolució en un joc és una manera sòlida de millorar el rendiment i la velocitat de fotogrames, però si us heu acostumat a jugar a resolucions més altes i veureu més detalls, potser voldreu mirar algunes altres opcions, com ara desactivar AA/AF o ajustant la il·luminació i les ombres.

Detall de la textura/Qualitat

Les textures en els termes més senzills es poden considerar com a fons de pantalla per a gràfics per ordinador. Són imatges que es col·loquen sobre objectes/models en gràfics. Normalment, aquesta configuració no afecta tant la velocitat de fotogrames d'un joc, per tant, és bastant segur tenir aquesta configuració amb una qualitat més alta que altres configuracions com ara il·luminació/ombres o AA/AF.

Recomanat: