El fotorealisme és un dels objectius finals de molts artistes de CG, i també és un dels més difícils d'aconseguir. Tanmateix, fins i tot si sou relativament nou en els gràfics per ordinador en 3D, les eines i les tècniques de flux de treball actuals fan que el fotorealisme sigui molt accessible.
Aquí teniu vuit tècniques per ajudar-vos a arribar-hi:
bisell, bisell, bisell
Oblidar-se de bisellar o xamfar les vores és un dels errors més habituals que cometen els artistes 3D principiants. Gairebé no hi ha vores afilades a la natura, i fins i tot la majoria dels objectes fets per l'home tenen una lleugera rodonesa on es troben dues superfícies oposades. El bisellat ajuda a destacar els detalls i ven realment el realisme del vostre model, ja que permet que les vores captin correctament els aspectes destacats de la vostra solució d'il·luminació.
Utilitzar el bisell (o l'eina de xamfrà a 3ds Max) és una de les primeres coses que hauríeu d'aprendre com a modelador. Si sou prou nou en 3D que no esteu segur de com crear una vora bisellada, és probable que realment us beneficieu d'un bon tutorial introductori o fins i tot d'una subscripció a la formació.
Aprèn a utilitzar el flux de treball lineal
Tot i que el flux de treball lineal fa anys que existeix, encara és una idea confusa i complicada per als principiants.
La necessitat d'un flux de treball lineal es redueix essencialment al fet que el vostre monitor mostra imatges en un espai de color diferent (sRGB) del que emet el vostre motor de renderització (lineal). Per combatre-ho, els artistes han de prendre les mesures necessàries per aplicar la correcció gamma a un render.
Però el flux de treball lineal en realitat va molt més enllà de les simples correccions gamma: es tracta d'evitar tècniques i solucions antigues (la majoria de les quals es basen en matemàtiques obsoletes) i avançar cap a veritables solucions d'il·luminació basades físicament.
Hi ha molt més a dir sobre el flux de treball lineal i, per sort, s'ha parlat exhaustivament durant els últims anys. Linear Workflow and Gamma és un lloc útil per aprendre la teoria que hi ha darrere del procés i enllaça amb moltes fonts, de manera que hi ha moltes lectures per fer. Flux de treball lineal a Maya 2012 és un curs de tutors digitals que tracta específicament el flux de treball lineal a Maya 2012.
Utilitza els perfils de llum IES per a il·luminació fotomètrica
Al costat de l'augment del flux de treball lineal, els artistes 3D (especialment els que treballen en visualització arquitectònica) han començat a utilitzar fitxers anomenats perfils de llum IES per imitar de manera més realista la il·luminació del món real.
Els perfils IES van ser creats originalment per fabricants com General Electric com una manera de quantificar digitalment les dades d'il·luminació fotomètrica. Perquè els perfils de llum de l'IES contenen informació fotomètrica precisa sobre la forma de la llum, la luminància i la caiguda. Els desenvolupadors 3D han aprofitat l'oportunitat d'afegir suport IES a la majoria de paquets 3D importants.
Per què passar hores intentant imitar la il·luminació del món real quan pots utilitzar un perfil d'IES i tenir la realitat?
CG Arena ofereix unes imatges fantàstiques per fer-vos una idea de com és un perfil de llum IES.
Utilitza la profunditat de camp
Els efectes de profunditat de camp (fons borrós) són una de les maneres més fàcils d'augmentar el realisme dels vostres renders perquè és una cosa que associem estretament amb la fotografia de la vida real.
L'ús d'una poca profunditat de camp ajuda a aïllar el tema i pot millorar la vostra composició a passos de gegant quan s'utilitza en situacions adequades. Els efectes de profunditat es poden calcular en temps de renderització des del vostre paquet 3D o aplicar-los en postproducció mitjançant una passada de profunditat z i un desenfocament de la lent a Photoshop. Aplicar l'efecte a la publicació és, amb diferència, la ruta més ràpida, però, configurar la profunditat de camp a la vostra aplicació principal us ofereix més control sobre l'efecte.
Afegeix una aberració cromàtica
El nom sembla complicat, però afegir una aberració cromàtica als vostres renders és probablement la tècnica més fàcil d'aquesta llista.
L'aberració cromàtica es produeix a la fotografia del món real quan una lent no aconsegueix renderitzar tots els canals de color al mateix punt de convergència. El fenomen es manifesta com a "bordes de color", on les vores d' alt contrast mostren un subtil contorn vermell o blau.
Com que l'aberració cromàtica no es produeix de manera natural a la il·luminació CG, els artistes 3D han desenvolupat maneres de simular el fenomen compensant el canal vermell i blau d'un renderitzat en un píxel o dos a Photoshop
L'aberració cromàtica pot afegir realisme a un render, però també pot restar-ne un quan l'efecte s'excés. No tinguis por de provar-ho, però recorda que la subtilesa és el teu millor amic.
Utilitza els mapes especulars
La majoria dels artistes aprenen a utilitzar mapes especulars molt aviat, però sens dubte mereix una menció per a qualsevol que encara no estigui a bord.
Els mapes especulars indiquen al vostre motor de renderització quines parts del vostre model haurien de tenir una gran especularitat (brillantor) i quines haurien de ser més difuses. L'ús de mapes especulars augmenta el realisme perquè, reconeixem-ho: la majoria dels objectes de la natura no mostren una brillantor uniforme, però quan deixeu el mapa especular apagat, així és exactament com es representarà el vostre model.
Fins i tot per als objectes que tenen una brillantor relativament uniforme (ceràmica vidriada, metall polit), encara hauríeu d'utilitzar un mapa d'especificacions per ajudar a detectar les irregularitats de la superfície a causa de rascades, abollaments i abollaments.
Grunge It Up
No veieu l'"error de la perfecció" tant com ho veieu als primers dies de CG, però per a aquells de vos altres que necessiteu un recordatori: no tingueu por d'afegir-hi una mica de brutícia i sorra. els vostres models i textures.
La majoria dels objectes del món real no estan nets i impecables, de manera que deixar els vostres models d'aquesta manera pot semblar mandrós i gairebé segur que perjudicarà la vostra recerca de realisme fotogràfic. Tampoc només cal que siguin detalls de textura: proveu d'afegir esquerdes i destrucció a gran escala a alguns dels vostres models, sobretot si esteu treballant en entorns de jocs d'estil FPS.
Tingueu en compte la idea de la no perfecció quan també ompliu les vostres escenes. A menys que opteu per un renderitzat de sala d'exposicions arquitectònica molt polit, disperseu alguns accessoris de manera natural per l'escena per fer que l'espai sembli habitat.
Afegeix una asimetria
La capacitat d'activar la simetria a l'hora de modelar o esculpir un personatge és un gran luxe; vol dir que com a modelistes només hem de fer la meitat del treball i mai ens hem de preocupar perquè un ull sigui més gran que l' altre. o assegurant-se que el pòmul esquerre s'alinea amb el correcte (ja saps, aquests problemes molestos que preocupen als pintors i escultors tradicionals).
Però quan arribi el moment de fer una passada de detall final i plantejar el vostre model, és una bona idea desactivar la simetria i afegir algun tipus de variància asimètrica al vostre personatge.
Ja sigui en la pose, el vestit o els detalls de textura, l'asimetria farà que els vostres models siguin més reals i és probable que acabeu amb una imatge final més dinàmica i reeixida.