Creació d'un render d'oclusió ambiental a Maya

Taula de continguts:

Creació d'un render d'oclusió ambiental a Maya
Creació d'un render d'oclusió ambiental a Maya
Anonim

Aquí, a la cantonada dels aparells, les receptes no tenen gaire sentit, però l' altra nit se'ns va ocórrer mentre desenterram consells per cuinar pollastre amb llimona i pebre que podríem començar una sèrie amb un una mena de receptes amb ombra de receptes.

S'han escrit "llibres de cuina" sencers sobre materials i ombrejats a Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

És una cosa amb la qual molts principiants tenen dificultats i per una bona raó! Ajustar una sèrie de paràmetres arcanics com la "força especular" i el "pes difús" per intentar imitar materials del món real com la fusta, el vidre, la pedra o les rajoles de ceràmica no és una tasca fàcil.

Així estem

A partir de oclusió ambiental, començarem a introduir alguns paràmetres d'aplicació per a alguns materials comuns del món real que són difícils de concretar. Majoritàriament utilitzarem Maya en aquesta sèrie, tot i que és possible que ens apropem al kit de desenvolupament Unreal una o dues vegades. Estem entusiasmats amb aquesta sèrie i esperem aprendre tant a escriure-la com tu llegint-la!

Què és l'oclusió ambiental?

Image
Image

No deixeu que el nom us enganyi: l'oclusió ambiental és en realitat un material bastant senzill de construir i és increïblement important.

AO no només s'utilitza (bastant universalment) per a la representació d'imatges en curs, sinó que també s'utilitza sovint com a pas base en la composició i la pintura de textures, ja que ajuda a destacar objectes detallats i de "terra" en un escena unificant les ombres.

L'oclusió ambiental és una forma de material d'ombra, és a dir, funciona fins i tot si no hi ha il·luminació a l'escena. En teoria, és una aproximació rudimentària de la il·luminació global i està pensada per imitar la manera com la llum es propaga per una habitació o un entorn.

Els renders d'oclusió ambiental tenen un aspecte característic "d'ombra suau" amb un enfosquiment subtil allà on dues superfícies estiguin a prop o en contacte (cantons d'una habitació, la part inferior dels objectes, detalls fins, etc.). Les imatges d'oclusió ambiental s'han anomenat ocasionalment "renderització d'argila" per la seva semblança amb l'argila per modelar.

Aquí teniu un model que vam fer per a un taller l'any passat que utilitza l'oclusió ambiental per mostrar la forma del model (concepte d'arma de Diego Almazan).

Crear un ombrejat d'oclusió ambiental:

Crear un ombrejador d'oclusió ambiental per a imatges bàsiques de progrés és bastant fàcil i no requereix cap UV, mapes de textures ni il·luminació.

Hi ha diverses maneres d'implementar l'efecte per obtenir resultats lleugerament diferents, però la que presentarem aquí és agradable i senzilla, ja que només requereix un únic node Mental Ray i un material bàsic de Lambert.

Aquí tens una breu explicació pas a pas.

Obre la finestra Hypershade i crea un material Lambert nou

Doneu un nom al material; normalment fem servir alguna cosa com ambientOcclusion_mat.

Feu doble clic al material per obrir-ne els atributs. Aquí és on establirem la majoria dels paràmetres del shader.

De manera predeterminada, el color difús del material és un gris neutre, però no volem que els nostres aspectes més destacats surtin, de manera que lliscarem el valor del color cap a l'extrem més fosc de l'espectre. Estem utilitzant 0, 0,.38 per al valor HSV de l'atribut color, però això és una qüestió de preferència personal.

El següent que hem de fer és connectar un node d'oclusió ambiental a l'atribut d'incandescència del material

Feu clic a la casella marcada al costat de l'entrada incandescència. Això mostrarà la finestra del node de renderització.

A la pestanya Mental Ray, feu clic a textures i cerqueu mib_amb_occlusion a la llista. Feu-hi clic i el node s'obrirà a l'editor d'atributs a la part dreta de la pantalla.

Hauria de veure una llista d'atributs: els que són importants per a nos altres són mostres, brillant/fosc, propagació i distància màxima, però, l'únic que canviarem és el nombre de mostres.

Al node d'oclusió ambiental, el nombre de mostres controla la quantitat de soroll a la vostra representació

Deixar mostres a 16 o 32 serà relativament granulat, mentre que augmentar el valor a una cosa com ara 64 o 128 semblarà molt suau. 32 mostres són bones per provar, però si tenim previst mostrar una imatge, normalment en farem servir 64 o 128.

Proveu uns quants renders a diferents nivells de mostra per tenir una idea de les diferències; potser us agradi l'aspecte granulós de l'extrem inferior de l'espectre.

Aquí teniu una imatge de comparació que vam fer amb un entorn exterior que vam modelar fa un temps que mostra la diferència entre un renderitzat de base maia i els renders d'oclusió ambiental amb 64 i 128 mostres. Vegeu com es veu millor la imatge amb l'oclusió ambiental?

També pots jugar amb els altres atributs si vols:

Brillant i fosc controla els valors mínims i màxims del renderitzat. Si trobeu que les vostres ombres s'estan apagant o s'estan aixafant, podeu utilitzar aquests controls lliscants per compensar. Spread i distància màxima alteraran la distància de caiguda/oclusió entre els vostres valors clars i foscos.

Aquí tens! Amb sort, heu après una mica sobre l'oclusió ambiental i com es pot utilitzar com a material de presentació agradable per a les vostres escenes en 3D.

Recomanat: