La tessel·lació no és la nova tecnologia gràfica que va ser una vegada, deixa-ho al traçat de raigs, però segueix sent una de les tecnologies més importants que s'utilitzen als jocs per fer que els seus mons virtuals semblin més reals i vius. Ho aconsegueix enrajolant formes geomètriques planes sense solapaments ni buits per afegir molta més profunditat als objectes i personatges, i fer que tot se senti més en 3D i immersiu.
També pot facilitar el procés de desenvolupament.
Tessel·lació i treball amb triangles
Introduït amb DirectX11, Tessellation és, per si mateix, un mètode per augmentar el detall d'una escena subdividint les malles triangulars que formen els objectes i els personatges dels mons de joc. La tessel·lació permet una divisió massiva d'aquests triangles, de manera que cada reducció a la meitat (o duplicació, depenent de la vostra perspectiva) crea detalls cada cop més fins perquè les vores són menys marcades i els models són més matisats.
Això per si sol no crearia un efecte millorat dràsticament. Potser afegir una capa de detall a una imatge que no hi era d'una altra manera, però només la textura artística ho pot fer. La tessel·lació és especial perquè es combina amb el mapatge de desplaçament (és una mica diferent dels mapes de ress alt). És a dir, efectivament, una textura que pot emmagatzemar informació sobre la seva alçada: fins a quin punt sobresurt de la seva base.
Els jocs de tessel·lació i els punts de referència utilitzen això per crear objectes i paisatges amb molta més profunditat. Tot i que normalment s'utilitza conjuntament amb altres tècniques visuals, el punt de referència Unigine Heaven ens recorda amb claredat la força que pot ser la tessel·lació en les circumstàncies adequades.
A la imatge de d alt podeu veure que les escales, que abans eren una rampa plana amb una textura semblant a una escala, es converteixen en una representació en 3D d'una escala amb tessel·lació aplicada. Aquest és un cas extrem: cap desenvolupador de jocs confiaria exclusivament en la tessel·lació per a una funció visual tan important, però mostra l'impacte que pot tenir una tessel·lació en les circumstàncies adequades.
Per què utilitzar gràfics de tessel·lació?
Per molt que l'efecte de tessel·lació en punts de referència com Unigine Heaven sigui bonic, certament no ho serà tan sorprenent, sobretot el 2020. Però tampoc és únic. No hi ha cap raó perquè aquest efecte visual en 3D no es pugui aconseguir creant un model d'aquesta profunditat i escala i texturant-lo adequadament. Aleshores, per què fem servir gràfics de tessel·lació?
La raó final és perquè és més fàcil i més barat. No en termes de cost en dòlars, sinó en termes de recursos del sistema. És molt més fàcil crear un model amb un detall baix, amb una textura i un mapa de desplaçaments d' alta qualitat aplicats, que no pas crear un model molt detallat que acompanyi la textura. Això fa que sigui molt més fàcil per al desenvolupador crear escenes detallades mitjançant la tessel·lació
Tesellation Games: quin és l'impacte?
Amb la capacitat de Tessellation de tenir un efecte extrem en les imatges, fins i tot si això no sempre es realitza en la mateixa mesura, quin efecte té en els jocs? Activar la tessel·lació al joc que escolliu afectarà les vostres velocitats de fotogrames?
Normalment. Les proves de cara a cara en jocs populars que utilitzen tessel·lació, com GTA V, suggereixen que l'impacte és mínim, perdent només uns quants fotogrames per segon fins i tot en els casos més exigents amb una gran tessel·lació en joc. L'anàlisi en profunditat de SapphireNation mostra que efectes com l'HDR i la profunditat de camp poden tenir un impacte molt més gran en el rendiment del que requereix la tessel·lació.