L'extrusió és el nostre mitjà principal per afegir geometria addicional a una malla a Maya.
L'eina d'extrusió es pot utilitzar a les cares o a les vores i es pot accedir a Malla → Extrusió o prement la icona d'extrusióal prestatge del polígon a la part superior de la finestra gràfica (ress altat en vermell a la imatge de d alt).
Feu una ullada a la imatge que hem adjuntat per fer-vos una idea de com és una extrusió molt bàsica.
Extrusió
A l'esquerra, vam començar amb un cub primitiu predeterminat.
Canvia al mode de cara, selecciona la cara superior i, a continuació, prem el botó d'extrusió al prestatge del polígon
Apareixerà un manipulador, que sembla una amalgama de les eines de traducció, escala i rotació. D'alguna manera, després d'haver realitzat una extrusió, és essencial moure, escalar o girar la cara nova per no acabar amb una geometria solapada (més informació sobre això més endavant).
Per a aquest exemple, simplement hem utilitzat la fletxa blava per traduir les cares noves unes quantes unitats en la direcció Y positiva.
Observeu que no hi ha cap manipulador de escala global al centre de l'eina. Això es deu al fet que l'eina de traducció està activa de manera predeterminada.
Si voleu escalar la cara nova simultàniament en tots els eixos, feu clic a una de les nanses d'escala en forma de cub i apareixerà una opció d'escala global al centre de l'eina.
De la mateixa manera, per activar l'eina de rotació, només cal que feu clic al cercle blau que envolta la resta de l'eina i apareixeran la resta d'opcions de rotació.
Mantenir les cares juntes
L'eina d'extrusió també té una opció que permet un conjunt de resultats totalment diferent anomenat Keep Faces Together. Quan s'activa Mantenir les cares juntes (és per defecte), totes les cares seleccionades s'extrudeixen com un únic bloc continu, com hem vist en exemples anteriors.
No obstant això, quan l'opció està desactivada, cada cara es converteix en la seva pròpia extrusió independent que es pot escalar, girar o traduir al seu propi espai local.
Per desactivar l'opció, aneu al menú Mesh i desmarqueu Keep Faces Together.
Fer extrusions amb l'opció desmarcada és molt útil per crear patrons repetitius (rajoles, panells, finestres, etc.).
Mireu la imatge de d alt per veure una comparació entre els dos tipus d'extrusió.
Ambdós objectes van començar com un pla de polígon de 5 x 5. El model de l'esquerra es va crear seleccionant les 25 cares i realitzant una extrusió molt senzilla amb Keep Faces Together activat; per a l'objecte de la dreta, l'opció es va desactivar.
En cada exemple, el procés d'extrusió era pràcticament idèntic (Extrusió → Escala → Traduir), però el resultat és completament diferent.
Realitzar extrusions de vora amb mantenir les cares juntes desactivades pot produir resultats molt, molt desordenats. Fins que no us sentiu més còmode amb l'eina, assegureu-vos que mantenir les cares juntes estigui activada si feu extrusions de vora!
Geometria no múltiple
L'extrusió és increïblement potent, de fet, no dubtem a anomenar-la el pa i la mantega d'un flux de treball de modelatge adequat. Tanmateix, quan s'utilitza descuidadament, l'eina pot produir inadvertidament un problema de topologia relativament greu anomenat geometria sense varietat.
La causa més comuna de la geometria no col·lectora és quan un modelador extrueix accidentalment dues vegades sense moure o escalar la primera extrusió. La topologia resultant serà essencialment un conjunt de cares infinitament primes que se situen directament a sobre de la geometria de la qual s'han extruït.
El problema més gran amb la geometria no col·lectora és que és pràcticament invisible en una malla poligonal no subdividida, però pot destruir completament la capacitat del model per suavitzar-se correctament.
Per solucionar problemes de geometria no col·lectora:
Saber detectar cares no múltiples és realment la meitat de la batalla.
A la imatge de d alt, la geometria no col·lectora és clarament visible des del mode de selecció de cares i sembla una cara situada directament a la part superior d'una vora.
Per detectar d'aquesta manera la geometria no múltiple, és necessari establir les preferències de selecció de cares de Maya al centre en lloc de la cara sencera. Per fer-ho, aneu a Windows → Configuració/Preferències → Configuració → Selecció → Seleccioneu cares amb: i trieu Centre.
Prèviament hem parlat de la geometria no col·lectora en un article separat, on cobrim algunes de les millors maneres d'eliminar el problema. En el cas de les cares no múltiples, com més ràpid pugueu detectar el problema, més fàcil serà solucionar-lo.
Normals de superfície
Un darrer concepte abans de passar a la següent lliçó.
Les cares en maia no són intrínsecament de dues cares: o estan mirant cap a fora, cap a l'entorn, o estan mirant cap a dins, cap al centre del model.
Si us pregunteu per què parlem d'això en un article que d' altra banda es centra en l'eina d'extrusió, és perquè l'extrusió de vegades pot provocar que les normals superficials d'una cara s'inverteixin inesperadament.
Les normals en maya són invisibles tret que canvieu explícitament la configuració de la pantalla per revelar-les. La manera més fàcil de veure cap a on s'enfronten els normals d'un model és anar al menú Il·luminació a la part superior de l'espai de treball i desmarcar Il·luminació a dues cares.
Amb la il·luminació a dues cares desactivada, les normals invertides apareixeran negres, tal com es mostra a la imatge de d alt.
Les normals de la superfície generalment s'han d'orientar cap a l'exterior, cap a la càmera i l'entorn, però, hi ha situacions en què té sentit invertir-les, com per exemple modelar una escena interior.
Per invertir la direcció de les normals de la superfície d'un model, seleccioneu l'objecte (o les cares individuals) i aneu a Normals → Invertir.
Ens agrada treballar amb la il·luminació a dues cares desactivada perquè puguem identificar i solucionar els problemes normals de la superfície a mesura que surten. Els models amb normals mixtes (com el que hi ha a la part dreta de la imatge) solen causar problemes amb la suavització i la il·luminació més endavant, i en general s'han d'evitar.
Això és tot per extrusió (de moment). A la lliçó següent, tractarem algunes de les eines de topologia de Maya.