Com la nova tecnologia podria prevenir el mal de moviment en realitat virtual

Taula de continguts:

Com la nova tecnologia podria prevenir el mal de moviment en realitat virtual
Com la nova tecnologia podria prevenir el mal de moviment en realitat virtual
Anonim

Clau per emportar

  • La realitat virtual podria fer que menys persones se sentin marejades si les noves tecnologies tenen èxit.
  • El mal del moviment VR es produeix quan el vostre cervell rep senyals conflictius sobre el moviment a l'entorn que us envolta.
  • Un líder d'Oculus va dir que l'empresa podria haver trobat una manera de prevenir la cinetosa.
Image
Image

La realitat virtual pot ser divertida, però també emmal alteix algunes persones, de manera que els investigadors estan treballant perquè l'experiència sigui més còmoda.

John Carmack, líder del fabricant d'auriculars Oculus, va dir recentment que la companyia podria haver trobat una solució per prevenir el mal de moviment. Va suggerir que els càlculs millors sobre la profunditat dels objectes en realitat virtual podrien ser la clau.

És un dels creixents mètodes que els desenvolupadors estan explorant per fer que la realitat virtual sigui més còmoda.

"Algunes persones poden experimentar efectes secundaris físics, com ara mals de cap, nàusees, mareig i fatiga visual", va dir Scott Stachiw, cap d'aprenentatge immersiu de Roundtable Learning, una empresa que crea eines de formació d'empleats de RV, en un correu electrònic. entrevista.

"Quan utilitza VR, l'usuari experimenta una desconnexió al cervell que causa mareig. També pot patir mal de cap o fatiga ocular a causa dels gràfics o dels auriculars de realitat virtual."

Per què et poses mal alt

El mareig de la RV es produeix quan el teu cervell rep senyals conflictius sobre el moviment a l'entorn que t'envolta, va dir el professor de la Universitat de Drexel Emil Polyak, especialitzat en RV.

"El vestibular de l'oïda està enviant diferents senyals al cervell sobre el que realment està experimentant el cos", va dir en una entrevista per correu electrònic.

"Quan el senyal processat entra en conflicte amb les imatges percebudes com a moviment, el cervell l'interpreta com una neurotoxina. En altres paraules, "Vas menjar unes baies verinoses que t'estan jugant; el millor seria vomita abans que empitjori!' Aquesta reacció, òbviament, va ser molt important fa molts milers d'anys."

Image
Image

Les pantalles de més alta resolució i el vídeo amb una velocitat de fotogrames més alta poden reduir el mal de moviment i millorar amb cada generació d'auriculars, va dir Matt Wren, director de tecnologia de BUNDLAR, una empresa de solucions de realitat augmentada, en una entrevista per correu electrònic.

Els ajustaments del programari també poden ajudar. "Un exemple és provocar artificialment la visió del túnel quan l'usuari es mou ràpidament (el centre de la visió es manté enfocat però la visió perifèrica s'enfosquit) d'una ubicació a una altra en un entorn virtual", va afegir..

AMD ha presentat recentment una patent per a una tecnologia que té com a objectiu prevenir el mal del moviment en realitat virtual mitjançant un mètode de lliurament de baixa latència.

L'aplicació de l'empresa esmenta que l'experiència realista de la realitat virtual es veu facilitada per l' alta qualitat visual i la baixa latència. La latència fa referència al retard de temps per passar les dades des de subsistemes de RV i dispositius de RV.

Els auriculars recullen dades sobre el moviment de l'usuari durant l'ús i les envia a un servidor per reduir la latència, segons una publicació recent al bloc d'un despatx d'advocats que va descobrir la sol·licitud de patent.

El disseny compta

La manera com està dissenyada l'activitat de RV pot marcar la diferència en la lluita contra la mal altia de la realitat virtual, va dir Stachiw. "Per exemple, l'activitat s'ha de gravar a una velocitat de fotogrames més alta i limitar la necessitat de mirar al seu voltant ràpidament", va afegir.

"En general, com més alts siguin els fotogrames per segon (fps), menys mareos per moviment, però no voleu res per sota de 72 fps, tot i que alguns usuaris estan bé amb 60 fps."

A poc a poc ens hi anem acostumant amb el pas del temps a mesura que el cos troba el seu equilibri en el nou entorn, per la qual cosa s'ha de donar la mateixa precaució i temps a les experiències de realitat virtual.

Un millor programari de realitat virtual també podria ajudar. "Les escenes molt àlies (moltes vores irregulars) poden causar mals de cap, sobretot quan afecten el text", va assenyalar Stachiw.

"Una pràctica habitual d'utilitzar és un bon anti-aliasing. A part d'això, s'aconsella assegurar-se que les experiències no moguin l'usuari contra la seva voluntat; si es mou, fes-ho lent i en línia recta."

Sophie Thompson, la directora d'operacions de VirtualSpeech, una empresa de formació en habilitats suaus en realitat virtual, va dir en una entrevista per correu electrònic que va dir que no hauríeu de perdre l'esperança si us mareu una mica quan proveu un auricular per primera vegada.

La seva empresa no programa entrenaments a l'aplicació de més de 12 minuts al principi, en part per assegurar-se que la gent augmenta la seva exposició al contingut de realitat virtual.

"Molta RV és una novetat per al nostre cervell i, per tant, hauríem de donar-nos temps per adaptar-s'hi", va dir Thompson.

"Com passa amb altres mal alties del moviment, com el mal de mar, ens hi acostumem a poc a poc a mesura que el cos troba el seu equilibri en el nou entorn, per la qual cosa s'ha de donar la mateixa precaució i temps a les experiències de realitat virtual".

Recomanat: