Les interfícies cervell-ordinador poden generar problemes de privadesa

Taula de continguts:

Les interfícies cervell-ordinador poden generar problemes de privadesa
Les interfícies cervell-ordinador poden generar problemes de privadesa
Anonim

Clau per emportar

  • Snap té previst integrar una diadema als seus productes de realitat augmentada que us permeti controlar un ordinador amb els vostres pensaments.
  • Els experts adverteixen que la tecnologia d'interfície cervell-màquina podria plantejar problemes de privadesa.
  • Les interfícies cervell-ordinador també podrien ajudar les persones amb discapacitat.
Image
Image

Aviat podríeu abandonar els controladors manuals per maniobrar un auricular de realitat augmentada (AR) amb la vostra ment, però els experts adverteixen que la tecnologia podria plantejar problemes de privadesa.

Snap, l'empresa que hi ha darrere de Snapchat, ha adquirit una startup neurotecnològica la diadema de la qual permet a l'usuari controlar un ordinador amb els seus pensaments. La companyia té previst integrar la diadema amb la seva investigació en curs sobre productes de realitat augmentada (AR).

"Aprofitar els pensaments neuronals que es poden traduir en ordres directes té una enorme aplicació (i implicacions de privadesa), ja que eliminar l'element de maquinari redueix el cost total de propietat per permetre una experiència de RA/VR", Mark Vena, director general de L'empresa de consultoria tecnològica SmartTech Research va dir a Lifewire en una entrevista per correu electrònic.

Mind Reader

NextMind és una empresa amb seu a París coneguda per crear una petita interfície cervell-ordinador (BCI) de 400 dòlars. A la publicació de l'anunci, Snap diu que NextMind ajudarà a impulsar "els esforços de recerca de realitat augmentada a llarg termini dins de Snap Lab", l'equip de maquinari de l'empresa que actualment està construint dispositius AR..

"Els programes de Snap Lab exploren les possibilitats per al futur de la càmera Snap, inclosos els Espectacles", va escriure la companyia."Spectacles són un projecte d'investigació i desenvolupament iteratiu en evolució, i l'última generació està dissenyada per donar suport als desenvolupadors mentre exploren els límits tècnics de la realitat augmentada."

Les ulleres recents de Snap inclouen pantalles per a AR en temps real, reconeixement de veu, seguiment òptic de les mans i un panell tàctil muntat al costat per seleccionar la interfície d'usuari. La realitat augmentada és una experiència interactiva d'un entorn del món real on els objectes del món real es milloren amb informació generada per ordinador.

Vena va anomenar la capacitat NextMind "un prototip primerenc que mostra el que és possible i que dependrà molt d'una comunitat de desenvolupament sòlida per crear aplicacions útils i pràctiques". Va dir que no espera que un auricular AR controlat mentalment funcioni durant almenys 2 o 3 anys.

"També hi ha problemes de privadesa espinosos que inevitablement s'hauran d'abordar, ja que els consumidors sens dubte no els agradarà el control no autoritzat de les seves ones neuronals", va afegir Vena.

Una nova onada

Gabe Newell, el cofundador i president de Valve, va dir que la companyia treballa per desenvolupar programari d'interfície cervell-ordinador de codi obert. Un possible ús de la tecnologia seria permetre que la gent estigui més connectada al programari de jocs.

Les interfícies cervell-ordinador també podrien ajudar les persones amb discapacitat. Per exemple, un dispositiu desenvolupat per investigadors de la Universitat de Tubinga a Alemanya recentment va permetre a un home de 37 anys totalment paralitzat comunicar-se amb la seva família. El pacient va aprendre a formular frases als 107 dies de la seva formació. El dia 245, va escriure: "wili ch tool balbum mal laut hoerenzn", que els científics van traduir de l'alemany a "M'agradaria escoltar l'àlbum de Tool en veu alta".

Aprofitar els pensaments neuronals que es poden traduir en ordres directes té una enorme aplicació (i implicacions de privadesa)…

Amir Bozorgzadeh, director general de l'empresa de RV Virtuleap, va dir en una entrevista per correu electrònic que podríeu desglossar la utilitat de les experiències de RV basades en EEG/impulsades per ones cerebrals en dues categories: passives i actives. La utilitat passiva es veu quan permet que les experiències immersives s'adaptin automàticament a la màxima comoditat de l'usuari i la configuració d'accessibilitat de l'usuari específic de manera que la mida de la font, el color i la configuració del volum, per exemple, es puguin ajustar sense que l'usuari hagi de fer-ho manualment. ells mateixos.

En el futur, una interfície cerebral podria permetre funcions com ajustar la intensitat d'una experiència al nivell de les preferències de l'usuari pel que fa als seus nivells d'estrès i càrrega cognitiva, va dir Bozorgzadeh. I un usuari podria navegar pels seus avatars i entorns virtuals amb els seus pensaments, sense necessitat de participar físicament en l'experiència.

"Imagineu-vos en Neo al final de la pel·lícula original de Matrix, i com va ser capaç de doblegar el temps i l'espai a voluntat com un déu", va dir Bozorgzadeh. "Aquest és el potencial intrínsec de les experiències impulsades per la neurociència en un context de realitat virtual i realitat augmentada."

Recomanat: