Animació per a videojocs vs. animació per a pel·lícules

Taula de continguts:

Animació per a videojocs vs. animació per a pel·lícules
Animació per a videojocs vs. animació per a pel·lícules
Anonim

Crear animacions per a videojocs i crear animacions per a pel·lícules són dos processos diferents. Tot i que una pel·lícula està pensada per ser vista, els videojocs es refereixen a la interacció de l'usuari. Per aquest motiu, animar per a videojocs pot consumir més temps. Si t'interessen les tècniques d'animació, hem compilat una comparació de com funciona l'animació als videojocs i a les pel·lícules.

Image
Image

Conclusió general

  • Les animacions es basen en les entrades dels usuaris i els scripts d'IA.
  • Requereix coneixements bàsics de programació informàtica.
  • La qualitat depèn de les limitacions tècniques dels sistemes de joc.
  • Els animadors controlen el que veuen els espectadors en tot moment.
  • No es requereix programació.
  • Els estàndards de qualitat i les expectatives són més alts.

En general, els animadors de pel·lícules tenen un nivell més alt que els artistes de videojocs pel que fa al nivell de detall que s'espera de les seves obres d'art. Els animadors de jocs han d'entendre com funcionen les consoles de videojocs i sovint inventen noves maneres d'eludir les limitacions tecnològiques. Les dues feines són diferents, però una no és més fàcil que l' altra.

Entorns: els mons dels videojocs són més grans

  • Els jugadors controlen el que veuen a la pantalla.

  • Els objectes interactius requereixen diverses animacions.
  • Els entorns estan interconnectats.
  • Les imatges estàtiques es poden utilitzar com a fons.
  • Els animadors no s'han de preocupar pel que passa fora de la pantalla.

Els entorns 3D per a pel·lícules no han de ser tan complets com els entorns 3D per a videojocs. A les pel·lícules, els animadors se centren en el que apareixerà a la pantalla en el camp de visió. En lloc de modelar una habitació tridimensional completa, només es preocupen pel costat que apareix a la pantalla.

En els videojocs en 3D, però, els entorns han de funcionar a un nivell complet de 360 graus. Molt poques vegades jugaràs a un joc en què la teva visió general o la visió en primera persona d'un personatge no abasta tota la gamma de moviments. Els animadors de cinema tampoc han de fer molts objectes ambientals separats perquè els jugadors puguin interactuar.

En molts casos, els entorns de videojocs han d'estar interconnectats, almenys fins a cert punt. Això de vegades és cert a les pel·lícules (si una porta oberta forma part d'un entorn, alguna cosa hauria de ser visible a l' altre costat de la porta). No obstant això, hi ha maneres de evitar-ho en un entorn de cinema. Per exemple, es pot col·locar una imatge estàtica a l'entorn per crear la il·lusió que hi ha alguna cosa més enllà de la porta. Tanmateix, això no funcionarà en un videojoc, a causa de la llibertat de moviment permesa.

Limitacions: els jocs estan restringits pel maquinari

  • Limitat per les capacitats de maquinari de les consoles.
  • S'han de fer proves repetides per garantir que les animacions funcionen correctament.
  • Molt poques limitacions tècniques.
  • Els espectadors tenen expectatives més altes per a l'animació a les pel·lícules.

Els animadors de videojocs tenen una limitació important que els cineastes no tenen: la potència del motor de renderització de la consola de videojocs. A mesura que us moveu per un joc, el motor de renderització crea constantment una sortida basada en l'angle de la càmera que us segueix, les dades del personatge i els factors ambientals inclosos en el joc. És gairebé com renderitzar la sortida digital en vídeo quan es crea una animació, però amb una diferència crucial: la sortida digital ha d'estar al dia amb l'entrada del reproductor. És per això que molts jocs tenen diversos nivells de detall del model.

Per exemple, Final Fantasy VII a la PlayStation original té tres nivells de detall del model:

  • Models poc detallats i molt pixelats utilitzats als mapes del món.
  • Models més complexos però de baixa qualitat utilitzats en escenes de combat.
  • Models molt detallats i suaus utilitzats a les escenes de pel·lícules no interactives.

Els models jugables són menys detallats perquè el motor de renderització de PlayStation no té el tipus de potència que es necessita per mostrar tots els detalls dels personatges i dels entorns fotograma per fotograma, amb canvis impredictibles d'una fracció de segon. i ajustaments. Tot i que la tecnologia dels jocs ha avançat des del 1997, els animadors encara confien en solucions alternatives a causa de les restriccions de maquinari.

Aquesta limitació no és tan evident a les pel·lícules. Es poden reduir els models de pel·lícules amb tots els detalls per evitar registrar 200 hores de temps de renderització durant cinc minuts d'animació. Els animadors de pel·lícules treballen amb un marc temporal obert. Poden permetre's el luxe de representar un fotograma a la vegada per produir el resultat final.

Moviment d'animació: IA vs. moviment amb guió

  • Els moviments depenen de l'entrada de l'usuari.
  • Cada personatge i objecte s'han de programar correctament.
  • Els errors gràfics solen estar fora del control de l'artista.
  • Els animadors tenen el control total de tot el moviment.
  • Els errors són més fàcils de detectar.
  • No es requereix coneixements de programació.

Una altra diferència és la quantitat de programació que es dedica a l'animació, la interactivitat i la representació dels videojocs. Com que una pel·lícula està pensada per ser vista però no per interactuar amb ella, la programació inherent només està orientada a produir resultats visibles sense cap intervenció d'un usuari. Els models no necessiten reaccionar als estímuls de manera adequada perquè no reaccionen a res.

Als videojocs, cada acció està controlada per l'usuari. Les seqüències de moviment es programen com a resposta a les entrades dels botons. Els objectes de l'entorn estan programats per executar una seqüència de moviment en resposta als models controlats per l'usuari. Per exemple, programar un model enemic per dur a terme una seqüència de moviment d'atac quan estigui dins d'un determinat rang del jugador.

S'han desenvolupat diversos motors d'intel·ligència artificial (IA) per controlar el comportament dels personatges del joc. Els personatges controlats per IA són capaços d'aprendre i emmagatzemar el comportament del passat a la memòria del joc. Els models de pel·lícules, en canvi, només es mouen i actuen segons el guió.

Veredicte final

Si vols entrar en l'animació, passaràs molt de temps aprenent programari i tècniques diferents. Tot i que l'animació del joc és tècnicament més complexa, això no vol dir que l'animació de pel·lícules sigui més fàcil, ja que els estàndards de qualitat solen ser més alts. Hi ha una mica d'encreuament entre ambdues indústries. Si comenceu en l'animació cinematogràfica, us serà més fàcil passar a l'animació de jocs i viceversa.

Recomanat: