Com l'educació en realitat virtual podria augmentar la bretxa digital

Taula de continguts:

Com l'educació en realitat virtual podria augmentar la bretxa digital
Com l'educació en realitat virtual podria augmentar la bretxa digital
Anonim

Clau per emportar

  • Els estudiants universitaris aviat podran assistir a classes al metavers.
  • Aquesta tardor, els estudiants de deu universitats rebran uns auriculars de realitat virtual (VR) Meta Quest 2 per utilitzar-los a l'escola.
  • Alguns experts diuen que l'educació en realitat virtual té el potencial d'agreujar i alleujar les desigu altats financeres.
Image
Image

Un nombre creixent d'estudiants universitaris aviat podran assistir a classes al metavers, però el pas a la realitat virtual podria ajudar i fer mal als estudiants al mateix temps.

VictoryXR està ajudant a deu escoles dels Estats Units a llançar cursos complets aquesta tardor en campus virtuals dissenyats com a rèpliques del seu campus físic. Els estudiants rebran uns auriculars de realitat virtual (VR) Meta Quest 2 per utilitzar-los durant el curs.

"La inscripció al campus està disminuint i la inscripció en línia augmenta", va dir Steve Grubbs, director general de Victory XR, a Lifewire en una entrevista per correu electrònic. "No obstant això, Zoom té moltes limitacions, sobretot quan els estudiants necessiten utilitzar les seves mans per aprendre. La millor solució és una metaversitat, on estudiants i professors estan reunits en una aula de realitat virtual i poden aprendre com si estiguessin en una aula tradicional.."

Escolarització metaversa

Els estudiants utilitzaran un auricular de realitat virtual o un ordinador per entrar al 'metacampus' amb altres estudiants i els seus professors. Allà, participaran en experiències a l'aula, com ara aprofundir en l'anatomia humana i les excursions de camp d'història a través d'una màquina del temps o l'astronomia en una nau estel·lar.

Grubbs va dir que amb una metaversitat, els estudiants de qualsevol barri podrien accedir als millors professors del món en un entorn segur. Va assenyalar un estudi de Morehouse College, que demostra que l'ús de la realitat virtual augmenta la participació dels estudiants, així com el rendiment i la satisfacció dels estudiants.

Un repte per a les escoles és distribuir maquinari de realitat virtual, va dir Grubbs. "Afortunadament, el cost d'un auricular Quest és aproximadament 1/3 del cost d'un iPhone, i Meta en va vendre aproximadament 10 milions aquest any", va afegir. "Així, aquest problema es resoldrà per si mateix amb el temps. L' altre repte és l'adopció per part de les institucions d'aprenentatge que poden tardar a canviar. Tanmateix, esperem que les forces del mercat i les preferències dels estudiants obliguin aquest canvi més aviat que tard."

La divisió virtual

Si bé la realitat virtual pot ser convenient, encara no està clar fins a quin punt serà inclusiva. Todd Richmond, director de Tech + Narrative Lab de Pardee RAND Graduate School i membre de l'IEEE, va dir a Lifewire per correu electrònic que el metavers, tal com es preveia, s'orienta cap a estudiants relativament rics dels països desenvolupats.

"I les experiències digitals solen reflectir els seus desenvolupadors, que actualment no són una població especialment diversa", va afegir Richmond. "Motiu més per treballar cap a una línia de treball educativa i tecnològica més inclusiva."

Però Nir Kshetri, un professor que estudia RV a la Universitat de Carolina del Nord a Greensboro, va dir en un correu electrònic que el metavers podria ajudar a ampliar les oportunitats educatives als països en desenvolupament, ja que la RV pot proporcionar una forma de baix cost per accedir a la formació.

"Algunes economies en desenvolupament ja han pres iniciatives per utilitzar el metavers per a la formació, l'educació i l'intercanvi de coneixement", va afegir Kshetri.

Image
Image

Alguns governs també estan utilitzant el potencial del metavers com a plataforma educativa per assolir els seus objectius polítics, va dir Kshetri. Va assenyalar que l'escola de formació de quadres superiors del Partit Comunista Xinès, l'Acadèmia Xinesa de Governació, utilitza un sistema metavers per millorar l'eficàcia de la seva experiència de creació de partits.

Marine Au Yeung, dissenyadora d'experiències d'usuari d'Artefact, que ajuda a dissenyar espais virtuals per a l'educació, va dir en un correu electrònic que les eines d'educació en realitat virtual han de ser més accessibles i adoptades àmpliament, "no només pels estudiants privilegiats, sinó també per a estudiants de baixos ingressos, minories, neurodiversos i estudiants que viuen amb discapacitats."

Leung va assenyalar que l'assetjament en persona i el ciberassetjament ja són problemes freqüents entre els estudiants, especialment en entorns d'aprenentatge diversos. "El repte és tenir en compte que no reproduïm desigu altats similars i experiències o estructures insegures que existeixen avui a l'aula", va afegir Leung..

Una universitat, el Champlain College, ja ha construït un campus virtual interactiu que està pensat per connectar estudiants de tot el campus. La tecnologia utilitza una plataforma de col·laboració de vídeo interactiva per implicar els estudiants amb indicis socials i llocs de reunió virtual persistents.

Narine Hall, professor del Champlain College, va dir en una entrevista per correu electrònic que el campus virtual ha estat molt popular entre els estudiants. Però, va dir, l'educació en realitat virtual té els seus límits.

"És fonamental que construïm la tecnologia al voltant de coses reals que succeeixen en un campus real per complementar i amplificar les experiències d'aprenentatge i socialització dels estudiants", va dir Hall. "Hi ha moments culturals en persona que els quadres estàtics d'una reunió de zoom tradicional no poden tenir en compte, de manera que una experiència metavers necessitarà més flexibilitat, interactivitat, agència i autonomia."

Correcció 16/6/2022: s'ha corregit l'ortografia del nom de Marine Au Yeung al paràgraf 12.

Recomanat: